Category Archives: Uncategorized

KOMPUTASI DALAM BIDANG GEOLOGI

Standar

Teori Komputasi

komputasi merupakan segala jenis pemrosesan untuk menemukan informasi untuk menemukan pemecahan masalah dari suatu data input dengan menggunakan suatu algoritma. dan secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmuyang mempunyai perhatian pada penusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisisdan memcahkan masalah – masalah ilmu sains.

Tujuan Komputasi dalam Bidang pertambangan

Tujuan dari implementasi komputasi di bidang pertambangan adalah untuk mempermudah manusia atau masyarakat khususnya para penambang dalam hal menganalisa bahan – bahan mineral dan barang tambang yang terdapat didalam tanah.

Macam – macam Komputasi Modern

terdapat 3 macam komputasi modern diantaranya sebagai berikut:

1. Mobile Computing

Mobile computing atau komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa kabel dan mudah dibawa dan berpindah tempat.

2. Grid Computing

Komputasi Grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi skala besar.

3. Cloud Computing

Komputasi Cloudmerupakan gaya komputasi yang terukut dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi Cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasi model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

IMPLEMENTASI KOMPUTASI PERTAMBANGAN

Di dalam bidang pertambangan komputasi berperan sangat penting bagi para penambang untuk menganalisa kandungan yang terdapat di dalam suatu tanah, sebelum melakukan proses penggalian atau pertambangan. proses ini menggunakan suatu alat.

Sumber

https://muhammadmahlani.wordpress.com/2015/03/30/implementasi-komputasi-modern-dalam-bidang-geologi/

Iklan

REVIEW JURNAL – PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DALAM ERA JURNALISTIK MODERN

Standar

Oleh Ido Prijana Hadi

Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Komunikasi

Universitas Kristen Petra

Jalan Siwalankerto 121-131 Surabaya 60236

Email: ido@peter.petra.ac.id

ABSTRACT

Internet technology has made communication much easier and less expensive. It has attracted many people and has penetrated into people’s daily lives. The mass media also have accepted the internet. Almost all forms of traditional media, such as radio, television, and newspaper have extended their work into this new field. The internet and the world wide web have both significantly influenced modern journalism. Many television, radio broadcasting stations, and newspapers in Indonesia operate their sites using internet technology. Internet brings a technical communication revolution, a fundamental change takes place in the structure of connections, artificial memories and the reproduction of their content. In online media allows readers to enjoy browsing their product and service of contents, such as news feed, podcasts, deskstop alert, news on mobile phones, PDA and others mobile devices. Online media offer not only text but also digital images, audio file, and moving images (video). The interactive features of the internet seemingly imply that online media have more advantages than traditional media forms. So, the internet have dramatically evolved become new media with characteristic multimedia, hypertext, interactivity, archives, and virtuality. The most important structural new media characteristic is the integration of telecommunications, data communications and mass communication in a single medium. It is the process of convergence.

Keywords: modern journalism, convergence, multimedia.

PENDAHULUAN

Teknologi dalam perkembangan arus produksi, konsumsi dan distribusi informasi memegang peranan penting. Urgensi peranan teknologi dalam proses massifikasi informasi terjadi ketika hasil teknologi membantu mengubah pola komunikasi yang dibatasi oleh ruang dan waktu menjadi pola komunikasi informasi tanpa batas. Sehingga hadirnya media baru memberi alternatif masyarakat dalam mencari dan memanfaatkan sumber-sumber informasi untuk memenuhi kebutuhannya. Media massa konvensional (tv, radio dan cetak) dituntut untuk melakukan intergrasi dengan media baru agar mampu memenuhi harapan baru bagi pelanggan setianya, baik pembaca online maupun cetak.

Perkembangan media baru sebenarnya merujuk kepada sebuah perubahan dalam proses produksi media, distribusi dan penggunaan. Media baru tidak terlepas dari key term seperti digitality, interactivity, hypertextuality, dispersal dan virtuality (Lister, 2003 : 13). Dalam konsep digitality semua proses media digital diubah (disimpan) ke dalam bilangan, sehingga keluarannya (out put) dalam bentuk sumber online, digital disk, atau memory drives yang akan diubah dan diterima dalam layar monitor atau dalam bentuk ‘hard copy’. Konsep Interactivity merujuk kepada adanya kesempatan dimana teks dalam media baru mampu memberikan users untuk ‘write back into the text’. Sedangkan konsep dispersal media baru lebih kepada proses produksi dan distribusi media menjadi decentralised dan mengandalkan keaktifan individu (highly individuated). Batasan new media sering disamakan dengan digital media, yang semestinya new media lebih pada konteks dan konsep budaya kontemporer dari parktik media daripada seperangkat teknologi itu sendiri (medium).

Misalnya pada 13 Agustus 2008 Indonesia telah menapak ke pintu teknologi penyiaran televisi digital. Peristiwa itu berupa soft launching siaran TV digital oleh TVRI. Teknologi TV digital dipilih karena punya banyak kelebihan dibandingkan dengan analog. Teknologi ini punya ketahanan terhadap efek interferensi, derau dan fading, serta kemudahannya untuk dilakukan proses perbaikan (recovery) terhadap sinyal yang rusak akibat proses pengiriman/transmisi sinyal. Kemudian, TV digital menyajikan gambar dan suara yang jauh lebih stabil dan resolusi lebih tajam ketimbang analog serta ketahanan terhadap perubahan lingkungan yang terjadi karena pergerakan pesawat penerima (untuk penerimaan mobile), misalnya di kendaraan yang bergerak, sehingga tidak terjadi gambar bergoyang atau berubah- ubah kualitasnya seperti pada TV analog saat ini (Dharmanto, 2008). Langkah ini jelas akan menjadi lokomotif bagi perubahan yang cukup radikal di bidang penyiaran televisi nasional serta menjadi era baru bagi dunia industri televisi nasional, menggantikan era penyiaran televisi analog yang dimulai pada 17 Agustus 1962 berupa siaran percobaan TVRI dalam acara HUT Proklamasi Kemerdekaan XVII Indonesia dari halaman Istana Merdeka Jakarta. Pada 24 Agustus 1962, TVRI mengudara pertama kalinya dengan acara siaran langsung upacara pembukaan Asian Games IV dari Stadion Utama Gelora Bung Karno.

Pemerintah Indonesia telah memutuskan bahwa implementasi sistem TV digital menggunakan sistem Digital Video Broadcasting-Terrestrial (DVB-T) sebagai standar nasional Indonesia. Sementara industri radio, karena teknologi FM radio dianggap sudah cukup memiliki kualitas dan efisiensi yang baik. Teknologi radio FM tetap akan bertahan sampai belasan tahun ke depan. Sehingga penggunaan teknologi DAB (Digital Audio Broadcasting) yang dikembangkan lebih merupakan penyeimbang teknologi DVB-T sebagaimana sudah diimplementasikan di lebih dari 40 negara, khususnya negara-negara Eropa. Teknologi DAB bila dikembangkan menggunakan teknologi Digital Multimedia Broadcasting (DMB), yaitu dengan menambahkan DMB multimedia prosesor, akan mampu menyiarkan konten gambar bergerak sebagaimana siaran TV. Hal ini telah menstimulasi para pelaku industri radio untuk mengembangkan bisnisnya dengan menambah konten berupa gambar bergerak, seperti informasi cuaca, peta jalan, video clip, dan film, sebagaimana yang terjadi di industri televisi.

Mengambil konsep dari Mc Luhan (1997: 7) dimana medium is the message, maka bila diaplikasikan pada internet atau bentuk World Wide Web (WWW) bisa berupa situs berita online. Dimana analogi dari pernyataan McLuhan dengan melihat perkembangan kemajuan bidang teknologi informasi, maka technology is the message. Teknologi itulah yang menghasilkan medium baru atau melahirkan the new media. Jadi bukan bermaksud untuk melebih-lebihkan pengaruh media. Tetapi, adanya kemajuan teknologi, media menjadi sangat maju – selanjutnya dalam konteks ini penulis menyebut Teknologi Informasi dan Komunikasi -. Media telah berubah menjadi subyek komunikasi yang interaktif dan menjadi sahabat baru manusia. Pola interaksi sosial yang terbentuk melalui media telah menciptakan ruang baru bagi kehidupan manusia. Ruang dimana manusia bisa berimajinasi dan berinteraksi. Sementara apabila dikaitkan dalam konteks media jaringan (komputer) yang kemudian melahirkan cybercommunity (komunitas cyber) juga turut andil dalam membentuk suatu pola hubungan sosial yang tanpa batas, sangat luas dan transparan (Bungin, 2002)

Pengalaman empiris menunjukkan, setiap medium baru berpengaruh terhadap media yang ada. Misalnya, sejak munculnya televisi iklim persaingan semakin kentara. Televisi mempengaruhi eksistensi media cetak dalam hal isi, bentuk, distribusi, kebijakan harga, periklanan dan sebagainya. Karenanya, setiap kali muncul media baru, kata kunci untuk media yang sudah eksis dan ingin tetap eksis adalah adaptasi, inovasi, kreatifitas, atau ketinggalan dan ditinggalkan (Oetama, 2001 : 361). Dengan melihat kondisi masyarakat yang semakin maju, pintar, kritis, dan bebas menentukan sumber-sumber informasinya, terutama di kota-kota besar, maka proses metamorfose media konvensional ke media digital memberikan andil yang cukup besar bagi proses eksistensi media tsb.

Disisi lain, munculnya medium baru tidak berarti meniadakan medium lama. Antara medium lama dan medium baru terjadi proses saling melengkapi, saling mempengaruhi, saling memperkaya inovasi dan kreatifitas. Sehingga setiap kejadian yang diberitakan menjadi lebih jelas maknanya, korelasinya dan interaksinya bagi konsumen (pembaca). Surat-kabar dan majalah menjadi lebih menarik apabila juga menghadirkan edisi online dengan tingkat keterbaruan berita atas peristiwa terakhir, disamping edisi cetak yang menjadi andalannya. Dalam konteks di Indonesia, ketika muncul televisi swasta, media cetak gelisah soal tersedotnya porsi pembagian iklan, orang pers juga meratapi soal penurunan tiras, dan miskinnya minat baca. Akan tetapi, ketika muncul Internet di Indonesia (tahun 1995 dan booming dot com tahun 1998-2000), reaksinya berbeda-beda. Ada surat kabar yang justru melakukan sinergi, sehingga menjadi kekuatan, yakni dengan cara membuka surat kabar edisi cetak online dan edisi realtime news. Fenomena ini berkembang di Indonesia sejak era reformasi 1998 sampai sekarang seiring dengan kemajuan teknologi komunikasi. Sejarah mencatat bahwa suratkabar online pertama yang menghadirkan berita digital adalah Chicago Tribune dalam tahun 1992.

Jumlah pengakses internet di Indonesia dari tahun ke tahun sejak 1998 selalu mengalami peningkatan. Menurut Perkiraan resmi dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) terhadap jumlah pelanggan dan pemakai internet selama ini dan perkiraan sampai akhir tahun 2007 adalah sesuai dengan tabel berikut ini:

Tabel 1. Perkembangan Jumlah Pelanggan & Pemakai Internet (kumulatif) perkiraan s/d akhir 2007

2015-06-17 21.38.35

Internet mampu memberikan layanan kecepatan informasi setiap saat, detail dan bebas biaya. Sehingga tidak lah mengherankan apabila terjadi kenaikan jumlah pengakses internet setiap tahunnya di Indonesia. Fenomena umum orang online ke internet adalah untuk mendapatkan informasi dan berbagi informasi. Barangkali masih ingat fenomena berita bawah tanah mailing list apa kabar di internet (1995-1997) yang sempat populer dengan analisis permasalahan seputar ekonomi dan politik Indonesia waktu itu, namun identitas nara sumber seringkali disembunyikan. Fenomena lain dengan adanya peniadaan Surat Ijin Usaha Penerbitan Pers (SIUPP), ketika era Presiden BJ. Habibie dan Menteri Penerangan Yunus Yosfiah (1999) yang berakibat kebebasan pers (kemudahan mendirikan media) tidak terkecuali sampai pers online atau menyinergikan dengan online. Fenomena internet dot com dengan e- commerce dan web 2.0 memberikan andil pada perkembangan sejarah media di Indonesia, sampai memasuki era media-media alternatif digital seperti blog, friendsters, facebook, iPod, iPhone 3G, dan sebagainya.

Menurut Daniel Dhakidae (Kompas, 28 Juni 2005) surat kabar generasi modern industrial bersaing dengan televisi tentang seberapa cepat menyajikan kejutan berita yang disebut scoop. Surat kabar generasi post-modern harus bersaing bukan sekadar dengan televisi, tetapi televisi yang sudah mengalami “transformasi” oleh seluruh teknologi digital yang memungkinkan multimedia, dengan internet sebagai pusatnya, di mana setiap orang bisa serentak mendengar, melihat, membaca sesuatu yang berasal dari aneka sumber pada saat yang hampir bersamaan. Secara tidak sadar para pembaca modern surat kabar cetak mengalihkan kebiasaan quick browsing internet ke dalam cara membaca surat kabar.

Disisi lain di Amerika Serikat (AS) terdapat fenomena surat kabar cetak memasuki era digital ini menghadapi tantangan berat seperti penurunan sirkulasi, penurunan jumlah pembaca dan pemasukan iklan, serta kompetisi yang sengit dari kompetitor digital. Sehingga beberapa surat kabar terkemuka AS mengakhiri edisi cetak dan berpindah ke edisi online. Seperti diberitakan Kompas 27 Maret 2009 (hal,10), The Christian Science Monitor (CSM) yang bermarkas di Boston, Massachusetts dan berusia 100 tahun menerbitkan edisi terakhir surat kabar pada Kamis 26 Maret 2009. Sirkulasi CSM merosot menjadi sekitar 50.000 eksemplar, rugi 18,9 juta dollar AS pada tahun anggaran yang berakhir April 2009 dan membutuhkan subsidi hingga 12,1 juta dollar. Penghentian edisi cetak surat kabar CSM, hanya berselang dua pekan setelah surat kabar besar AS lainnya, Seattle Post-Intelligencer yang telah terbit selama 146 tahun. Surat kabar Rocky Mountain News tutup pada Februari 2009. Sejumlah kelompok surat kabar lain, seperti Tribune Co, pemilik Los Angeles Times dan Chicago Tribune, telah mengajukan proses kebangkrutan demi menyiasati kerugian selama bertahun-tahun.

Fenomena pengaruh internet pada media cetak tsb tidak bisa dicegah, dan sedapat mungkin bersinergi dengan format internet. Walaupun internet dapat meningkatkan risiko informasi, aksesibilitas yang bebas, interaktivitas, globalitas, konektivitas komunikasi personal, ekonomis dan politik, serta hilangnya kontrol jurnalistik atas pasar informasi. Namun, dengan edisi online internet mampu menjangkau jumlah pengunjung situs yang lebih besar. Sejauh pengamatan penulis, sinergi media cetak dengan internet memperkuat penentuan diri khalayak dalam hal informasi dan membuat mereka lebih bebas dari media konvensional. Internet sebagai media teknologi baru juga mempengaruhi transformasi jurnalisme secara fundamental (Pavlik, 2001). Seperti serba berita (ubiquitous news), akses informasi global, peliputan saat itu juga (instantaneous reporting), interaktif, wujud isi aneka media (multimedia content), serta penyediaan isi yang luar biasa spesifik (extreme content customization).

Tahapan perkembangan isi berita dalam edisi online internet menurut Pavlik

(1998) telah melewati tiga tahap yaitu: (a) surat kabar online hanya memindahkan ulang versi cetaknya ke online (repurpose content from their mother ship); (b) surat kabar sudah membuat isi inovatif-kreatif dalam websitenya dengan fitur interaktif seperti hyperlinks dan search engines, yang dapat memudahkan pengguna mencari materi dengan topik-topik khusus yang sesuai dengan ukuran kebutuhannya, misalnya dengan katagori berita dan informasi yang dipilihnya (the journalists create original content and augment it with such additives as hyperlinks – with which a reader can instantly access another website; interactive features such as search engines, which seek out material on specific topics; and a degree of customization – the ability to choose what categories of news and information you receive); dan (c) isi berita telah didesain secara khusus untuk media web sebagai sebuah medium komunikasi (original news content designed specifically for the Web as a new medium of communication).

Pokok Permasalahan

Dari fenomena media cetak yang mengalami perubahan karena pengaruh internet serta bersinergi antar keduanya, inilah permasalahan yang menarik dalam kaitannya dengan hypertext yang berdampak pada newsroom dan kinerja jurnalis untuk semua tipe media (tv, radio, cetak) dalam batasan computer assisted reporting (CAR) dalam era konvergensi media.

PEMBAHASAN

Internet sebagai Medium Jurnalistik

Marshall McLuhan (1999 : 7) dalam bukunya, Understanding Media – The Extensions of Man menyatakan bahwa, the medium is the message. Bahwa medium yang dipakai untuk menyampaikan informasi dan pesan, membentuk format pesan itu sendiri. McLuhan menganggap media sebagai perluasan manusia. Media yang berbeda-beda mewakili pesan yang berbeda-beda. Media menciptakan dan mempengaruhi cakupan serta bentuk dari hubungan-hubungan dan kegiatan- kegiatan manusia. Pengaruh media dengan adanya kemajuan teknologi menjadi sangat dahsyat bagi umat manusia. Media telah campur tangan dalam kehidupan manusia secara lebih cepat daripada sebelumnya, juga memperpendek jarak diantara bangsa-bangsa. Media massa apapun bentuknya akan selalu membawa pesan tersendiri bagi masyarakatnya.

Munculnya perdebatan yang problematik atas internet sebagai medium apakah sebagai media massa atau media komunikasi antarpersona lebih disebabkan oleh sifat internet itu sendiri, yang bisa diklasifikasikan ke dalam media massa atau media konvensional yang individual dan antarpersona. Internet bisa dikatakan sebagai  sebuah hybrid (perkawinan) yang mana keduanya mampu bekerja sebagai perangkat CD player dan televisi. Internet juga sebagai medium komunikasi antarpersona, contohnya e-mail. Jensen (1998 : 46) memisahkan berbagai macam media, yang kemudian disebut media “pull” dan “push”. Media tradisional, seperti TV, radio, dan film, mempunyai karakteristik “push”, dimana isi media diciptakan oleh medianya untuk pembaca, pendengar dan pemirsanya. Sedangkan dalam “pull” media (internet) isinya diciptakan oleh pengguna. Audience perannya lebih aktif ketika surfing on the net daripada ketika surfing saluran TV. Isi media bergeser dari seragam ke personal, dan siklus publikasi berkembang dari periodik menuju up to date.

Munculnya medium baru internet, yang salah satu fasilitasnya populer dengan nama World Wide Web (WWW) era 1990-an, menandakan babak baru dalam sistem komunikasi global. Sistem komunikasi tanpa batas. Melampaui batas-batas fisik geografis, mental ideologis, ruang dan waktu. Komputer yang sebelumnya sebagai medium pengumpulan dan penyimpanan, berkembang menjadi media komunikasi dan jaringan komunikasi yang kompleks dengan segala struktur operasionalnya. Dengan membawa konsekuensi-konsekuensi tersendiri bagi relasi pribadi dan sosial. Sehingga pada akhirnya Internet membawa bentuk budaya media. Dalam Internet, interaksi antara orang-orang dimediasi oleh komputer, dan ditentukan oleh alat teknologi yang dipergunakan. Interaksi komunikasi yang terjadi bukanlah sesuatu yang lahir secara natural. Melainkan hasil adanya konstruksi teknologi.

Jurnalistik sebagai kegiatan melaporkan berbagai kejadian atau peristiwa yang terjadi di masyarakat, tidak lepas dari konstruksi dengan perspektif tertentu untuk dijadikan bahan berita oleh jurnalis. Sementara berita adalah laporan atau pemberitahuan tentang sesuatu kejadian atau peristiwa yang disampaikan melalui orang lain, baik secara lisan maupun tertulis (Peter dan Salim, 1991). Dalam konteks ini, pengertian berita (news) yang dimaksud adalah penyajian informasi yang sudah, sedang dan akan terjadi.

Secara umum media mempunyai tujuan agar khalayaknya mempelajari peristiwa, tetapi media tidak berusaha mengajar orang-orang tentang hal-hal yang ada dalam berita. (McQuail: 1987; 246) Pertanyaan yang menarik adalah seberapa jauh orang memahami dan mengingat berita?. Ini lah yang menarik dalam teori difusi berita, yaitu penyebaran berita yang diukur berdasarkan kemampuan mengingat peristiwa tertentu. Variabel penting yang menjadi pusat perhatiannya adalah; sejauh mana orang-orang mengenal peristiwa tertentu; kadar penting atau kemenonjolan yang relatif dari peristiwa bersangkutan; volume informasi yang disampaikan tentang peristiwa itu; sejauh mana informasi tentang suatu peristiwa diperoleh pertama kali dari berita; seberapa cepat media memberikan dan menyebarkan informasi. (McQuail: 1987; 246).

Impelmentasi teori tsb, penulis mencoba melihat kondisi saat ini dimana perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, mengakibatkan adanya tuntutan perubahan bentuk berita, dari pers cetak dan broadcast menjadi bentuk berita online (e-News). Berita dalam media online berkembang sangat pesat, tidak saja dalam bentuk teks tetapi juga dalam bentuk multimedia, yaitu menggabungkan teks, audio dan video yang bisa diakses kapan pun dan di mana pun manusia berada. Sehingga menurut Fidler (1997) multimedia sering disebutnya sebagai mixed media. Sementara media konvensional (tv, radio, media cetak) yang telah melakukan sinergi dengan internet di era konvergensi media mampu meningkatkan value added dan brand yang semakin kuat dan luas. Ukuran audience proximity secara geografis yang menjadi keunggulan (media cetak, radio, tv lokal) selama ini menjadi semakin absurd pada media online. Melalui webcasting dalam media online mampu mendekatkan secara emosional seseorang terhadap daerah asal atau kelahirannya, seperti seorang yang sedang berada di luar negeri karena studi, bekerja, atau telah menjadi warga negara asing.

Hypertext Dalam Jurnalistik Online

Menurut Lister ( 2003 : 23), kata ‘hype’ dalam hypertext adalah sebuah kata kunci yang merujuk kepada inovasi dari media baru (new media) dan yang membedakan dari ‘old analogue media’. Sedangkan awalan ‘hyper’ dikembangkan dari bahasa Yunani yang artinya di atas (above), di seberang (beyond), atau di luar (outside). Jadi berdasarkan asal katanya, maka hypertext hadir untuk menjelaskan sebuah teks yang memberikan sebuah sistem hubungan kepada teks lain yang berada ‘di luar’, ‘di atas’, dan ‘di seberang’ teks itu sendiri.

Roland Barthes menggambarkan sebuah teks ideal yang sesuai dengan jaman, karena adanya perkembangan teknologi khusunya komputer, adalah dengan hypertext yaitu teks tersusun atas kata dan gambar yang terhubung (linked) secara elektronik dengan banyak bagian/folder (paths). Dimana kemudian disebut lexia, sebuah elektronik links yang saling berhubungan. Terms (hypertext) ini kemudian disebut link, node, network, web, dan path. Sama dengan Barthes, Michel Foucault juga mempunyai pendapat atas teks dalam terms network (jaringan) dan links. Sehingga kemudian, melahirkan apa yang disebutnya hypermedia sebagai kepanjangan atas teks dalam hypertext yang di dalamnya terdapat informasi visual, suara, animasi, dan bentuk-bentuk data lainnya. Sejak keberhasilan hypertext mampu menghubungkan teks seperti gambar, peta, diagram, dan suara semudah menyampaikan pesan verbal lainnya, hypertext kemudian menjadi hypermedia. Hypertext menjadi medium informasi yang menghubungkan pesan verbal dan non verbal. Antara hypertext dan hypermedia mampu bertukar peran (Landow, George, The Definition of Hypertext and Its History as a Concept)

Internet, sebagai sebuah jaringan komputer global, merupakan suatu teknologi yang memicu perkembangan berita elektronik (E-News). Teknologi internet memungkinkan berita (News) dipublikasikan dengan menggunakan format Hypertext MarkUp Language (HTML). Dimana, format berita (teks, gambar/foto, video, audio, animasi) disajikan secara digital, sehingga pembaca dapat mengakses dari komputer dengan cepat dan seketika pada halaman web (web pages). Jarak dan waktu bukan lagi kendala. Karenanya, internet sebagai medium jurnalistik memiliki banyak kelebihan dibandingkan media massa lain. Mudah mengaksesnya, memproduksi dan menyebarkan dengan cepat dan murah dengan daya jangkau dunia. Seperti produk dan layanan yang sudah dikembangkan BBC (bbc.co.uk) antara lain news feed, podcasts, deskstop alert, berita pada mobile phones, Portable Digital Assistant (PDA), serta perangkat mobile lainnya.

Fleksibilitas, Kapasitas, Immediacy, dan Permanen

Esensi dari Worl Wide Web dalam penjelasan sebelumnya adalah berita, dimana pembaca membacanya melalui sebuah browser. Menurut James Glen Stovall (2004) pada online journalism dikenal dimensi fleksibilitas, kapasitas, immediacy dan pemanen. Para reporter dapat memasukan laporan berita mereka dengan berbagai bentuk untuk informasinya, baik secara full text, disertai informasi biografi sumber, diagram, peta, dan gambar yang dapat membantu pembaca mengerti subyek pemberitaannya. Bahkan dapat memasukan audio dari sumber dan video scenes dimana berita diambil. Inilah fleksibilitas media internet dari pada cetak atau penyiaran. Namun, dalam online journalism juga terdapat batasan yang terletak pada komputer server secara kuota atau ruang data dimana informasi tersebut disimpan dan lamanya waktu akses . Inilah yang disebut sebagai batasan kapasitas.

Online journalism dapat mengirim berita secara seketika dan serentak (instantaneous reporting) dalam bentuk breaking news event sesuai konteksnya dengan cakupan coverage yang global. Sesuatu yang dirasa sulit bagi para broadcaster untuk memberikan informasi berita breaking news mereka. Inilah yang disebut sebagai immediacy. Sedangkan, online journalism disebut permanen karena para reporter bekerja berjam-jam untuk sebuah dokumen berita secara digital yang dapat disimpan dalam sebuah server komputer dalam waktu lama dan terjaga kualitasnya. Berbeda dengan surat kabar yang mediumnya kertas akan mudah pudar dan sobek, demikian juga medium videotape dan audiotape kualitasnya akan menurun seiring waktu yang terus bergulir. Informasi yang tersimpan online kualitasnya begitu powerfull, mudah ditelusur ulang (retrievability) namun juga rawan diduplikasi. Karena the web adalah sebuah medium terbuka dan sarat teknologi secara berjaringan, sehingga mudah diduplikasi dan disimpan dalam lokasi yang berbeda dari aslinya.

Interaktifitas dalam media online

Semua media tentunya interaktif. Pemirsa televisi dan pendengar radio harus menyalakan pesawatnya dan memilih gelombang dan salurannya (channel). Dengan remote control memberikan pengguna bebas untuk memilih channel. Tetapi media ini tidak menawarkan kesempatan untuk berinteraksi. Media televisi dan radio tidak mempunyai pilihan dan mekanisme feedback ketika programnya disiarkan. Kecuali adanya kontribusi medium e-mail dan telephone. Sedangkan suratkabar dan majalah dinilai lebih interaktif karena pembaca dapat memilih bagian apa yang lebih suka dibaca dan bagian mana yang diabaikan. Headlines (teks yang mengarahkan pembaca kepada topik atau judul besar liputan), layouts dan index mampu memberikan pembaca pilihan. Tetapi media cetak tidak menawarkan melalui saluran apa pembaca dapat merespon apa yang mereka lihat dan berinteraksi dengan reporter yang memproduksi berita. Kecuali adanya kontribusi dari medium surat pembaca atau telephone.

Interaktivitas dalam online journalism adalah adanya sebuah hubungan antara reporter dengan pembacanya (consumer) dan hubungan yang bermakna dengan sebuah bentuk baru jurnalistik. Menurut Williams, Rice, dan Rogers 1998 (dalam Severin and Tankard, 2001: 370) mendefinisikan interaktifitas sebagai “the degree to which participants in a communications process have control over, and can exchange roles in, their mutual discourse”. Jadi kontrol komunikasi internet ada pada pengguna. Salah satu studi penggunaan internet mendapatkan enam dimensi interaktifitas yaitu (1) internet mampu memberikan informasi dari pada sekedar persuasi; (2) kontrol terletak pada pengguna internet; (3) aktifitas banyak dilakukan oleh pengguna (aktif); (4) komunikasi yang terjadi dua arah; (5) waktu yang digunakan dalam komunikasi lebih fleksibel dari pada terjadwal (periodisasi seperti dalam media cetak), dan (6) komunikasi berlangsung pada suatu tempat yang ‘diciptakan’ oleh para consumer (Rogers, 1998).

KESIMPULAN

Dari uraian dalam pembahasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa perkembangan jurnalistik online di Indonesia tidak terlepas dari perkembangan situasi politik di Indonesia dengan berbagai kebijakan rejim penguasa yang menyertainya. Jurnalistik online periode pertama berkembang mulai 1995 – 1997 dengan ditandai hadirnya internet di Indonesia yang kemudian diterapkan dan kembangkan oleh IPTEKNET, munculnya Internet Service Provider (ISP), web service, fenomena mailing list apakabar yang cukup sensasional waktu itu, yaitu runtuhnya Orde Baru oleh gerakan Reformasi (era reformasi), Tempo Interaktif dan Kompas Cyber Media. Periode kedua mulai 1998 – 2001 ditandai fenomena dotcom dan bergugurannya dotcom, pencabutan Surat Ijin Usaha Penerbitan Pers (SIUPP) oleh Mentrei Penerangan Yunus Yosfiah pada Kabinet Presiden Habibie yang menandakan era kebebasan pers menjadi lebih baik dari sebelumnya, dan jurnalisme online di Indonesia sudah memasuki tahapan periode ketiga seperti apa yang digambarkan oleh pavlik (1998), dimana isi berita telah didesain secara khusus untuk media web sebagai sebuah medium komunikasi.

Dalam periode ketiga, sejak 2002 sampai sekarang adalah fenomena jurnalistik online multimedia atau webcasting dengan produk dan layanan seperti news feed, podcasts, deskstop alert, berita pada mobile phones, PDA, serta perangkat mobile lainnya. Hal ini sebagai akibat perkembangan teknologi informasi dan jaringan (infrastruktur) yang berimbas pada media, yang pada akhirnya menghasilkan konvergensi media (sinergi), dengan tidak mengesampingkan akan adanya kebutuhan akses kebebasan informasi yang cepat, seketika dan transparan, tidak dibatasi ruang dan waktu serta adanya kepercayaan publik itu sendiri pada berita.

Tanggung Jawab Sosial PT. Intracawood Manufacturing di Desa Seputuk Kecamatan Muruk Rian Kabupaten Tana Tidung

Standar

Disusun Oleh :

Rocky 56411427 – Syara Safrila 57411900

Priskyla Vivi 55411585 – Desty Putri 51411913

Fitri Cynthia 52411917 – Dian Ayu 52411021

Yerni Euodia 57411507

31611Tanggung jawab sosial perusahaan atau disebut juga dengan Corporate Social Responsibility (CSR), kini telah menjadi prioritas utama para pemimpin bisnis disetiap Negara. CSR (Corporate Social Responsibility) adalah suatu tindakan atau konsep yang dilakukan oleh perusahaan (sesuai kemampuan perusahaan tersebut) sebagai bentuk tanggung jawab mereka terhadap sosial/lingkungan sekitar dimana perusahaan itu berada/beroperasi.

PT Intracawood Manufacturing adalah salah satu perusahaan yang melaksanakan program CSR. Perusahaan ini merupakan perusahaan patungan yang mulai dirintis dan didirikan pada tahun 1988, antara BUMN PT. Inhutani (25%) dengan perusahaan swasta grup Cipta Cakra Murdaya (CCM) yang diwakili oleh BERCA (25%) dan ALLTRAK 78 (50%). Spiritnya adalah agar kayu bulat yang diproduksi PT. Inhutani dapat diolah dalam negri dalam rangka meningkatkan nilai tambah, lapangan kerja dan kesempatan berusaha, pendapatan dan devisa Negara serta mendorong pembangunan daerah dan wilayah kawasan timur Indonesia pada umumnya, Kalimantan timur bagian utara khususnya.

Lokasi areal kerja PT. Intracawood Manufacturing berada di wilayah Kabupaten Malinau, Kabupaten Bulungan dan Kabupaten termuda di Kalimantan Timur yaitu Tana Tidung yang secara keseluruhan terdapat 36 Desa baik yang berada didalam maupun di sekitar areal kerja. Desa Seputuk merupakan salah satu desa di Kabupaten Tana Tidung yang berbatasan langsung dengan kabupaten tetangga yaitu Kabupaten Malinau dengan jumlah penduduk 570 jiwa yang mayoritas penduduknya bermata pencaharian sebagai tani.

Bentuk kegiatan program CSR yang dilakukan oleh PT. Intracawood Manufacturing di desa Seputuk adalah melaksanaan program Pembinaan Masyarakat Desa Hutan (PMDH) yang pelaksanaanya mengarah kepada budidaya secara intensif ( pertanian dan perikanan). Selain itu bantuan-bantuan sosial dan sarana-prasarana juga diberikan kepada masyarakat.

Pengembangan Sumber Daya Manusia (Building Human Capital)

Pengembangan Sumber Daya Manusia dapat dimaknai sebagai bentuk tanggung jawab sosial perusahaan terhadap masyarakat sekitar perusahaan PT. Intracawood Manufacturing. Berkaitan dengan program tersebut PT. Intracawood Manufacturing memiliki tanggung jawab untuk membantu masyarakat desa Seputuk dalam hal memberikan beasiswa kepada seluruh siswa-siswi SMP dan SMA sampai dengan perguruan tinggi.

Memberdayakan Ekonomi Komunitas (Strengthening Economies)

Program bantuan pemberdayaan ekonomi masyarakat dimaksudkan untuk penciptaan usaha dan lapangan kerja, kemandirian yang diharapkan dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat, sehingga dapat mengurangi kesenjangan sosial. Adapun jenis bantuan yang di berikan oleh PT. Intracawood Manufacturing kepada masyarakat desa Seputuk adalah memberikan bantuan bibit tanaman bibit tanaman seperti bibit durian, bibit rambutan dan bibit padi unggul dengan tujuan untuk memberdayakan ekonomi masyarakat sehingga dapat berhasil dan mampu menjadi masyarakat yang mandiri.

Memperhatikan Kelestarian Lingkungan (Protecting The Environment)

Unit usaha perkayuan merupakan suatu unit usaha yang mempunyai kekhasan tersendiri dan kesinambungannya sangat ditentukan oleh kelestarian pasokan bahan baku, sehingga penerapan dan pengelolaan hutan pada areal kerja PT. Intracawood Manufacturing mutlak harus dilakukan sesuai dengan prinsip-prinsip dan kaidah- kaidah kelestarian. Dimana kelestarian itu mencakup lestari manfaat ekonomi/produksi, lestari sebagai penyangga fungsi ekosistem/ekologi dan lestari dalam memberikan manfaat sosial.

Berdasarkan identifikasi yang telah dilakukan maka diperoleh informasi mengenai faktor pendukung dalam Pelaksanaan Program Corporate Social Responsibility (CSR) PT. Intracawood Manufacturing di Desa Seputuk Kecamatan Muruk Rian Kabupaten Tana Tidung adalah tersedianya dana (CSR) untuk beasiswa yang berlaku selama perusahaan tersebut masih beroperasi diwilayah Desa Seputuk, tersedianya lahan pertanian, pihak perusahaan berkomitmen akan memberikan pajak kompensasi/fee terhadap kayu log yang diperoleh diwilayah Desa Seputuk, selain itu pihak perusahaan juga berkomitmen akan memberikan bantuan-bantuan sosial kepada masyarakat Desa Seputuk. Hal ini lah yang menjadi faktor pendukung dan sangat penting dalam Pelaksanaan Program Corporate Social Responsibility (CSR) PT. Intracawood Manufacturing di Desa Seputuk.

Sumber :

Semson. “Studi Tentang Pelaksanaan Program Corporate Social Responsibility (CSR) Pt. Intracawood Manufacturing Di Desa Seputuk Kecamatan Muruk Rian Kabupaten Tana Tidung” eJournal Pemerintahan Integratif (2014).

Analisa Visi Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT Summarecon Agung Tbk

Standar

Disusun Oleh :

Rocky 56411427 – Syara Safrila 57411900

Priskyla Vivi 55411585 – Desty Putri 51411913

Fitri Cynthia 52411917 – Dian Ayu 52411021

Yerni Euodia 57411507

Logo_SummareconAgung_lowresSalah satu perusahaan properti terkemuka di Indonesia saat ini adalah PT Summarecon Agung Tbk yang didirikan pada tahun 1975 oleh keluarga Nagaria dan asosiasinya. PT Summarecon Agung Tbk memulai usahanya di kecamatan Kelapa Gading pada tahun 1976, dimana pada tahun 1970-an, kecamatan Kelapa Gading masih dikenal sebagai daerah rawa dan persawahan. Kemudian pada tanggal 7 Mei 1976, PT. Summarecon Agung Tbk mencatatkan sahamnya di BEJ dan BES (Laporan Tahunan PT Summarecon Agung, Tbk. Tahun 2010).

Berdasarkan berbagai uraian diatas, maka penting untuk mengkaji dan mengelaborasi Visi dan Misi PT. Summarecon Agung Tbk dan menyusunnya lebih lanjut di dalam tugas mata kuliah softskill Pengantar Bisnis Informatika.

Visi dan Misi PT. Summarecon Agung Tbk.

  1. Visi

    Menjadi “Crown Jewel” diantara pengembang properti di Indonesia yang secara berkelanjutan memberikan nilai ekonomi yang optimal kepada pelanggan, karyawan, pemegang saham dan pemangku kepentingan lainnya, serta juga berperan dalam menjaga lingkungan dan menjalankan tanggung jawab sosial.

Visi PT. Summarecon Agung Tbk yaitu ingin menjadi Crown Jewel, merupakan pernyataan singkat bahwa dimasa mendatang PT Summarecon Agung Tbk akan menjadi permata yang sangat mahal. Jadi, Summarecon ingin menjadi Developer yang memiliki lokasi yang mewah dan mahal, dengan konsep “township development”.

  1. Misi

    1. Mengembangkan kawasan Summarecon Kelapa Gading, Summarecon Serpong dan Summarecon Bekasi menjadi semakin lengkap dan bernilai, serta mengembangkan kawasan baru dengan semangat inovasi.

    2. Memberikan pelayanan terbaik dan terpadu kepada konsumen melalui sistem yang tepat dan ditingkatkan secara terus menerus.

    3. Fokus pada pengembangan dan pengelolaan perumahan, apartemen dan pusat perbelanjaan yang semakin ramah lingkungan.

    4. Bekerjasama dengan partner strategis dengan menerapkan prinsip tata kelola perusahaan yang baik dan profesional.

    5. Fokus dalam pengembangan Sumber Daya Manusia yang berkualitas, sejahtera serta sesuai dengan nilai dan budaya perusahaan.

    6. Meningkatkan pendapatan dan keuntungan perusahaan sesuai target tahun 2010-2015.

David (2010) menyatakan bahwa dalam pernyataan misi yang efektif harus menampilkan sembilan karakteristik atau komponen, yaitu :

  1. Konsumen (Customer) – siapakah konsumen perusahaan?

  2. Produk atau jasa (product and service) – apakah produk atau jasa utama?

  3. Pasar (market) – secara geografis, dimanakah perusahaan bersaing?

  4. Teknologi (Technology) – apakah perusahaan canggih secara teknologi?

  5. Fokus pada kelangsungan hidup, pertumbuhan dan profitabilitas (concern for survival, growth, and profitability)?

  6. Filosofi (philosophy) – apakah keyakinan, nilai, aspirasi, dan prioritas etis dasar perusahaan?

  7. Konsep diri (self-concept) – apakah kompetensi khusus atau keunggulan kompetitif utama perusahaan?

  8. Fokus pada citra public (concern for public image) – apakah perusahaan responsive terhadap masalah-masalah social, komunitas, dan lingkungan hidup?

  9. Fokus pada karyawan (concern for employees) – apakah karyawan dipandang sebagai asset perusahaan yang berharga?

Berdasarkan Misi PT Summarecon Agung Tbk diatas, maka dapat diketahui bahwa, Misi PT Summarecon Agung Tbk telah mememuhi semua komponen karakteristik misi yang disebutkan oleh David (2010), Sehingga dapat dikatakan pernyataan Misi yang dimiliki PT Summarecon Agung Tbk sudah bagus.

Aspek Produksi Operasi PT Summarecon Agung Tbk.

Sebelum melakukan analisis terhadap Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT. Summarecon Agung Tbk, maka sebaiknya terlebih dahulu untuk mengetahui aspek operasi perusahaan PT. Summarecon Agung Tbk yang bergerak dalam industri properti dalam menjalankan operasinya, dibagi menjadi 3 (tiga) unit bisnis yaitu : (1) Pengembangan Properti, (2) Investasi dan Manajemen Properti, dan (3) Rekreasi dan Hospitality.

  1. Pada unit bisnis Pengembangan Properti, PT. Summarecon Agung Tbk kini mengembangkan 375 hektar lahan dengan nama PT. Summarecon Agung Tbk Serpong. PT. Summarecon Agung Tbk Serpong yang dikembangkan sejak tahun 1992 telah memperoleh keuntungan dari perkembangan yang pesat di Serpong (kawasan penyangga di sebelah barat Jakarta), serta adanya akses langsung dari jalan tol Jakarta – Merak menuju pintu utama PT. Summarecon Agung Tbk Serpong.

  2. Pada unit bisnis investasi dan manajemen propertinya terdapat :

    1. Sentra Kelapa Gading

    2. Summarecon Mal Kelapa Gading

    3. Gading Food City

    4. Sentra Gading Serpong

    5. Summarecon Mal Serpong

    6. Plaza Summarecon

    7. Apartemen Summerville

  3. Pada unit bisnis Rekreasi dan Hospitality, PT Summarecon Agung Tbk memiliki :

    1. Klub Kelapa Gading

    2. Gading Raya Padang Golf & Klub

Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT Summarecon Agung Tbk.

  1. Pemilihan Lokasi Bisnis :

    Dalam proses operasi pemilihan lokasi, perusahaan harus lebih cepat dibandingkan dengan perusahaan sejenis lainnya untuk mencari lokasi yang strategis di wilayah jabodetabek, sehingga perusahaan mendapatkan lebih cepat konsumen dibandingkan dengan perusahaan lainnya”.

  2. Human Resource (HR) Management

    1. Memberikan program training yang mewajibkan direksi maupun seluruh karyawan operasionalnya untuk melanjutkan program edukasi dan seminar agar dapat mengikuti perkembangan pasar”.

    2. Mengadakan seminar in-house dan kursus pelatihan yang dihadiri oleh Direksi dan Manajemen Senior Perusahaan”.

    3. Mengundang konsultan eksternal dan pengajar untuk memberikan training khusus bidang operasi perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas operasi perusahaan”.

  3. Pengembangan Teknologi

    1. Meningkatkan Sistem teknologi operasi perusahaan, baik berasal dari luar maupun dalam negeri”

    2. Menerapkan sistem teknologi E-Commerce sehingga memungkinkan proses jual beli dilakukan secara online, agar memudahakan konsumen yang memiliki waktu sempit untuk tetap melakukan transaksi via media elektronik”.

  4. Pengadaan (purchasing)

    Pengadaan dengan menggunakan sistem informasi manajemen yang handal untuk proses pemberian pelayanan jasa pada konsumen”.

  5. Quality Management

    1. Menerapkan Total Quality Management (TQM), yaitu perusahaan selalu mengkordinasikan manajemen dan direksi perusahaan yang terintegrasi dengan pelayanan kualitas itu sendiri”.

    2. Membentuk komite strategis dimana segala bentuk operasi perusahaan di pantau langsung oleh komite tersebut, untuk menjaga dan meningatkan kualitas produk dan layanan perusahaan secara menyeluruh”

  6. Desain Produk dan Layanan Perusahaan

    1. Menghasilkan produk yang berkualitas tinggi sebagai tempat hunian, mall, pusat makanan, hotel, dan berbagai hiburan yang dapat menjadikan perusahaan dipercaya oleh konsumen dan tenant-tenant yang berkualitas”.

    2. Menciptakan kawasan hunian dan komersial secara terpadu untuk memberikan kepuasan maksimal bagi konsumen”.

  7. Pengelolaan Inventori

    Meningkatkan Rasio Perputaran Inventori sebesar dua kali dibandingkan dengan tahun sebelumnya dan menjaga kestabilan Rasio Perputaran Inventori yang semakin meningkat”.

  8. Equipment and Building Maintanance

    Melakukan perawatan secara berkala terhadap berbagai peralatan dan gedung yang menjadi aset perusahaan, agar dapat menjaga dan meningkatkan kenyamanan konsumen dan tenant-tenant, serta mendukung upaya pelestarian lingkungan”.

  9. Hubungan dengan Supplier

    Meningkatkan kesejahteraan supplier sebagai mitra strategis perusahaan, agar dapat menjaga keberlanjutan suplai input produksi dan operasi”.

  10. Riset dan Pengembangan

    Melakukan inovasi secara kontinyu terhadap berbagai produk dan jasa perusahaan, agar dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi produksi dan operasi perusahaan.

  11. Delivery Products and Services

    Melakukan penjadwalan yang responsif pada proses delivery products and services”

Sumber :

http://www.summarecon.com

SKEMA VLAN

Standar

Posting kali adalah tugas untuk membuat vlan dimana diharuskan sesama vlan bisa mengirimkan pesan tetapi jika berbeda vlan tidak bisa mengirimkan pesan.

Untuk awalan pertama – tama kita letakkan di lembar kerja 4 buah pc, 2 buah switch, dan 1 router.

Untuk pc dihubungkan ke switch dengan menggunakan kabel straight, lalu hubungkan switch ke switch dengan menggunakan kabel cross, lalu yang terakhir kita hubungkan router dengan switch dengan kabel straight.

Sekarang kita membuat ip address, subnet mask, dan default gateway secara static berikut inputnya :

Lalu sama dengan sebelumnya kita harus mengisi ip configuration dengan static dengan inputan sebagai berikut :

Selanjutnya kita teruskan untuk mengisi ip configuration dengan mengisi secara manual (static) seperti pada gambar dibawah ini :

Lalu pada pc selanjutnya kita tinggal memasukkan inputan pada IP Configuration dengan manual atau static seperti yang ada pada gambar dibawah :

Pada Switch pertama kita ketikkan seperti yang ada pada gambar dibawah ini dengan mengetikkannya pada CLI atau Command Line Interface. Dibawah ini adalah untuk mengkonfigurasi port vlan sw-1.

Pada gambar dibawah ini untuk mengkonfigurasi vlan pada sw-1 dengan memberikan nama pada masing – masing vlan.

Pada Switch kedua kita ketikkan seperti yang ada pada gambar dibawah ini dengan mengetikkannya pada CLI atau Command Line Interface. Dibawah ini adalah untuk mengkonfigurasi port vlan sw-2.

Selanjutnya pada gambar dibawah ini adalah untuk menampilkan vlan yang sudah aktif atau yang sudah dibuat, jika belum dibuat hanya akan menampilkan defaultnya saja.

Untuk mengganti nama router bisa mengetikkan seperti pada gambar dibawah ini :

Untuk encapsulation pada port 0.1 dan menginterface pada fa0/1.

Untuk encapsulation pada port 0.10 dan menginterface pada fa0/10.

Untuk encapsulation pada port 0.20 dan menginterface pada fa0/20.

Untuk menampilkan IP setiap port dengan mengetikkan show ip int brief.

Lalu pada tahap akhir  ini adalah untuk mencoba kirim pesan dari PC A1 ke PC B1.

Selanjutnya pada tahap ini kita coba untuk kirim pesan dari PC A2 ke PC B2.

Selanjutnya kita test ping dari pc A1 dengan cara memasukkan IP yang kita ingin tuju seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini :

Selanjutnya kita test ping dari pc B1 dengan cara memasukkan IP yang kita ingin tuju seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini :

Jurnal E-Ticket “Penerapan E-Ticket Pada Maskapai Penerbangan Indonesia”

Standar

Disusun Oleh :

Yerni Euodia 57411507

eticket E-ticket (electronic ticket) secara virtual menggantikan paper ticket di hampir seluruh bandara dan armada pesawat terbang di seluruh dunia. Survei IATA (International Air Transportation Association) menyebutkan pada tahun 2007, penetrasi penggunaan e-ticket di seluruh perusahaan penerbangan (airline) mencapai angka 90%. Di Amerika Serikat sendiri, angka penetrasi penggunaan e-ticket mencapai 97%. Di Indonesia mencapai angka 80%. Survei lain oleh IATA bahkan menyebutkan bahwa 88% traveler lebih memilih menggunakan e-ticket untuk perjalanan mereka karena kelebihan yang dimiliki e-ticketE-ticket sebenarnya berisi informasi yang sama dengan yang termuat dalam paper ticket. Perbedaan utamanya adalah database e-ticket terletak di komputer perusahaan penerbangan, bukan di kantong penumpang. Reservasi penumpang seperti informasi waktu keberangkatan, bandara asal dan tujuan, pilihan tempat duduk serta pilihan kelas semua tercatat secara elektronik. Di counter check in penumpang tinggal menunjukkan tanda pengenal diri (ID card) yang digunakan saat melakukan pemesanan e-ticket. Ketika petugas airline sudah mengkonfirmasi pemesanan ini, mereka lalu mengeluarkan boarding pass dan penumpang tinggal menunggu sebelum naik ke pesawat. Di beberapa bandara international, airline bahkan tidak menyediakan petugas khusus, tapi hanya mesin tiket (self-serve kiosk), dimana penumpang dapat memasukkan kode booking serta tanda pengenal untuk mendapatkan boarding pass. Untuk mengeluarkan e-ticket, perusahaan penerbangan perlu memiliki database yang terintegrasi dengan partnernya, antara lain: bandara, travel agent, bank, untuk menyajikan informasi secara real time.

Saat ini adalah era untuk e-ticket bagi industri penerbangan. Perusahaan penerbangan bergerak ke arah ‘self-service model’, dimana penumpang melakukan sendiri pencarian, pemesanan, pembelian dan check-in serta boarding secara virtual tanpa bantuan.

Tulisan ini akan lebih memberikan gambaran tentang pengelolaan e-ticket oleh berbagai maskapai penerbangan Indonesia. Tulisan ini akan membandingkan tampilan website dari beberapa maskapai ketika seorang penumpang akan melakukan self-service ticketing.
Melihat beberapa tampilan website dari berbagai maskapai Indonesia di dalam jurnal ini, kiranya perlu diadakan perbaikan untuk memudahkan para pengguna dalam memesan online. Perbaikan terutama sangat dibutuhkan oleh Garuda Indonesia, karena sebagai maskapai nasional, paling berpengalaman dan telah berdiri cukup lama tapi tidak dapat memberikan pelayanan secara fleksibel, reliabel dan real time. Website maskapai dapat lebih diperkaya dengan menerapkan prinsip 7C (Context, Content, Commerce, Community, Connection, Customization, Communication) agar aplikasi e-business menghubungkan bisnis dengan konsumen (B2C) dapat benar-benar terwujud.
Industri jasa penerbangan perlu terus meningkatkan pelayanan akan fleksibilitas, reliabilitas. Sebagian besar peningkatan pelayanan ini akan tergantung dari peningkatan aplikasi dan perangkat keras serta teknologi nirkabel. Di luar negeri, maskapai penerbangan bahkan memiliki rencana untuk mengadopsi sistem barcode standard untuk meningkatkan kecepatan dan keakuratan prosedur check in dan boarding pass. Untuk Indonesia, akan sangat baik bila tiap website maskapai penerbangan memiliki jalur online booking yang memberikan kenyamanan bagi penggunanya. Untuk itu tiap maskapai perlu meningkatkan mutu website agar setidaknya memenuhi persyaratan 7C.
Sumber : 

Novira da Silva, Elisabeth. “Penerapan E-Ticket Pada Maskapai Penerbangan Indonesia” Journal of System Information Technology (2010).

 Sumber 

Pengenalan Game

Standar

Tugas Pengantar Teknologi Game

Gunadarma_Logo

Disusun Oleh:
Rocky                 56411427
Syara Safrila    57411900
Desty Putri       51411913
Yerni Euodia   57411507
Priskyla Vivi    55411585

Definisi Game

Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern yang berisi “ Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (J. Von Neumann and O. Morgenstern, 1953).

Berikut adalah beberapa definisi game :

  1. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan). (Serious Games.New York,Viking Press, 1970).
  2. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya”: artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. (Hare&Tortoise, 2008).
  3. Menurut Nilwan, Agustinus (1996), dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional”, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
  4. Caillois, Roger (1957), dalam bukunya Les jeux et les hommes (Games and Men), mendefinisikan permainansebagai kegiatan yang harus memiliki karakteristik sebagai berikut:
  • Menyenangkan: kegiatan dipilih untuk karakter yang periang. Terpisah: dibatasi dalam waktu dan tempat.
  • Tidak pasti: hasil dari kegiatan ini adalah yang tak terduga.
  • Non-produktif: partisipasi tidak mencapai sesuatu yang berguna.
  • Diatur oleh peraturan: kegiatan memiliki aturan yang berbeda dari kehidupan sehari-hari.
  • Fiktif: disertai dengan kesadaran realitas yang berbeda.

Jenis-jenis Game

Berikut ini adalah beberapa jenis-jenis game :

  1. Maze Game, jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul. Pada maze game ini pemain hanya mengitari maze (lorong-lorong yang berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga dan kekebalan misalnya. Contoh yang paling populer di Indonesia adalah game Pacman dan Digger.
  2. Board Game, jenis game ini sama dengan game board tradisional. Sampai saat ini tidak ada variasi yang memunculkan gameplay atau perubahan desain dari versi tradisional ke versi elektronik. Contoh game Board seperti monopoly, catur (selain platform PC juga ada pada platform konsol).
  3. Puzzle Game, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Jenis game ini mengharuskan user untuk berfikir menggunakan logika yang biasanya dibatasi oleh waktu. Contoh game ini adalah Tetris.
  4. Fighting Game, merupakan game yang terdapat dua karakter yang bertarung untuk memperoleh kemenangan. Contoh game jenis adalah Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, dan sebagainya.
  5. Racing Game, merupakan game yang memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain untuk memperoleh juara dengan waktu tercepat. Contoh game jenis ini adalah Need For Speed Hot Pursuit, Grand Turismo 5, Dirt 3.
  6. Turn Based Strategy Game, game ini memerlukan strategi dari pemain untuk memenangkan permainan. Pemain melakukan gerekan setelah pemain lain melakukannya jadi saling bergantian. Hampir serupa dengan catur tetapi dengan variasi gerakan dan efek yang jauh lebih banyak. Contoh game yang terkenal seperti Civilization.
  7. Real Time Strategy Game, merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana pemain diajak untuk bergerak pintar agar misi yang dijalankan dapat sukses. Sedikit berbeda dengan Turn Based Strategy, pemain yang tercepatlah yang besar kemungkinannya untuk menang. Pada permainan ini pemain harus melakukan berbagai gerakan seseuai dengan strategi. Contoh yang terkenal seperti Age of Empire,Command & Conquer, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
  8. Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi penjelajahan. Dan juga kadang meliputi tekateki. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, RF, DotA, Perfect World.
  9. Adventure Game, game ini adalah game petualangan yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang. Contoh game ini Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed.
  10. Simulations Game, game ini merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan sebenarnya, dibeberapa jenis game ini biasanya pemain diajak untuk menciptakan lingkungan yang diinginkan, seperti membangun simulasi sebuah kota, negara atau koloni. Contoh dari permainan ini adalah Sims dan Sim City.
  11. Educational Game, Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game bukan genre yang sesungguhnya, seperti Boby Bola sebenarnya merupakan campuran dari genre arcade dan sice scroller, namun secara keseluruhan game ini dikategorikan genre edutainment yang bertujuan untuk memancing minat belajar sambil bermain.
  12. Slide Scrolling Game, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
  13. Shooting Game, merupakan game yang bertipe menembak musuh atau sasaran tertentu. Contoh game jenis ini adalah Metal Slug, Contra, Counter Strike dan sebagainya.
  14. Casual Game, merupakan sebuah game yang dibuat untuk semua kalangan, dan dapat dimainkan oleh setiap orang tanpa harus memiliki kemampuan khusus. Contoh game ini adalah Abduction! World.

Penilaian Game

Untuk menilai sebuah game terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu gameplay dan grafisnya.

A. Gameplay

Gameplay merupakan jalan alur cerita sebuah game, penilaian game sangat berpengaruh pada penilaian ini. Gameplay jelas merupakan inti untuk dimana sebuah game tersebut dapat terlihat lebih menarik. Gameplay yang nyaman untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain akan mendapat nilai lebih baik.

B. Grafis

Tidak dapat juga di pungkiri grafis sebuah game sangat berperan dalam sebuah penilaian game. Grafis merupakan tampilan visual dari sebuah game, semakin menarik grafis sebuah game akan memberikan nilai tambah dari game tersebut.

Tahapan Membuat Game

A. Menentukan Genre Game

Dalam membuat game hal pertama yang dipikirkan membuat game adalah menentukan jenis game yang ingin kita buat, apakah berjenis, RPG (Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS (First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS (Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS (Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Dengan menentukan genre game akan lebih memudahkan untuk membuat game.

B. Menentukan Tool yang Digunakan

Menentukan tool merupakan bagian yang terpenting dalam pembuatan game. Pada bagian ini gunakanlah tool yang biasa digunakan untuk mempermudah dalam pembuatan game.

C. Menentukan gameplay game

Gameplay merupakan sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, mission accomplished, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan, misal ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay.

D. Menentukan grafis yang ingin digunakan

Sesudah membuat gameplay selanjutnya menentukan grafis yang akan digunakan. Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhangame yang akan di buat, kemudian pilih software apa yang akan digunakan dalam membuat gambarnya.

E. Menentukan suara yang ingin digunakan

Tahapan selanjutnya menentukan suara game yang akan kita buat. Tanpa suara akan membuat game akan kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa dibagi- bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, mission accomplished, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dan sesuai dengan keadaan game.

Sumber :

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi : Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta : ANDI.

Nilwan, Agustinus. 1998. Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Pemodelan Grafik

Standar

design3

Kalau kita mendengar kalimat “Desain Pemodelan Grafik” pasti berhubungan dengan gambar atau rancangan suatu obyek. Sebelum masuk ke topik diatas ada baiknya kita mengetahui pengertian dari setiap kata tersebut.

Desain
Proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain iklan tersebut dibuat untuk memenuhi keinginan suatu perusahaan yang memesan iklan tersebut agar sesuai dengan keinginan perusahaan. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan iklan tersebut.

Pemodelan
Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Desain grafis sendiri berarti suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target). Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Sejarah

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya “The signage in the London Underground” adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Prinsip dan Unsur

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Vektor dan bitmap, keduanya merupakan cara komputer menampilkan desain itu sendiri.

Vektor
vektor disusun oleh objek geometris berdasarkan perhitungan matematis. Vektor tidak bergantung kepada resolusi gambar sehingga jika gambar vektor dibesarkan (zoom in) ataupun dikecilkan (zoom out) tidak akan mengalami kerusakan (blur).ukuran penyimpanan pada vektor relatif kecil sehingga vektor cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk. Format penyimpanan pada vektor bisa berupa AI, CDR, FH ataupun EPS. Kelebihan grafik vektor antara lain yaitu ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak pada resolusi tertingi printer anda, menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. Sedangkan kekurangan grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand.

Bitmap
Bitmap disusun oleh objek yang disebut pixel. Bitmap bisa juga disebut sebagai raster. Bitmap sangat bergantung kepada resolusi gambar sehingga jika mengalami perbesaran atau perkecilan gambar akan blur (jika melewati batas toleransi tampilan). Bitmap digunakan untuk gambar yang kompleks seperti foto hasil bidikan kamera sehingga ukuran penyimpanan bitmap relatif besar. Format penyimpanan pada bitmap yaitu PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP. Kelebihan grafik bitmap antara lain yaitu dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan, dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan. Sedangkan kelemahan nya yaitu objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar, efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint.

Daftar software desain grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Adobe Page Maker
  • Paint Tool SAI

Webdesign

  • Adobe Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop

Audiovisual

  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director

Rendering 3 Dimensi

  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage

Kesimpulan:

Desain pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising.

sumber :

http://thearczoro.blogspot.com/2012/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

abra139210.wordpress.com/2013/01/09/desain-pemodelan-grafik/

 

 

linked : http://www.gunadarma.ac.id

Manfaat dan Kerugian Twitter

Standar

Masih berhubungan dengan posting sebelumnya yaitu new media, disini saya akan membahas tentang salah satu new media yang semua orang pasti tidak ada yang tahu yaitu twitt, twitter merupakan new media berjenis social network dan juga layanan mikro blogging dimana hampir seluruh orang didunia ini memiliki akunnya, sama seperti semua teknologi yang muncul, twitter mempunyai banyak manfaat dan kerugian,diantaranya adalah sebagai berikut :

MANFAAT

  1. Menjalin silaturahmi, kita dapat berkomunikasi dengan teman-teman, saudara ataupun kenalan dari berbagai dunia dengan twitter tanpa harus memikirkan membayar pulsa roaming seandainya kita memakai telepon atau handphone.
  2. Refreshing, Twitter bisa digunakan untuk sedikit refreshing ditengah kepenatan anda bekerja dikantor, atau mencurahkan segala beban pikiran anda dengan memposting lewat twitter.
  3. Tempat curhat, Twitter bisa menjadi sarana curhat, kita tinggal menuliskan sepenggal kalimat yang menggirukan di kolom keadaan anda.
  4. Mudah dinavigasi dan memperbarui, “link to” dan mempromosikan apapun.
  5. Menjangkau lebih luas tidak hanya antara teman
  6. Satu feed untuk semua pengguna dan siapa pun dapat mengikuti orang lain kecuali diblokir
  7. Alat komunikasi yang murni dan cepat tanggap
  8. Kamu tidak harus log in untuk mendapatkan update. Kamu bisa menggunakan aplikasi RSS reader
  9. Sangat interaktif, extensible messaging platform dengan API terbuka
  10. Banyak aplikasi lain yang sedang dikembangkan (Twitterific, Summize, Twhirl, dll)
  11. Pesan teks SMS berpotensi untuk memberi pendapatan dari jaringan nirkabel
  12. Potensi periklanan di masa mendatang atau perusahaan berbasis langganan
  13. Twitter mungkin lebih terukur dari Facebook dan memberikan keuntungan biaya

KEKURANGAN

  1. Kemampuan terbatas: menemukan orang-orang, mengirim pesan singkat, balasan langsung
  2. Dibatasi sampai 140 karakter per update
  3. Tidak semua orang menemukan manfaat langsungnya
  4. Lebih menekankan pada penghitungan follower
  5. Mudah disalahgunakan untuk spam dan meningkatkan tingkat kebisingan
  6. Relatif lebih kecil basis pengguna diinstal
  7. Belum ada strategi keuangan yang mudah dan jelas
  8. Dapat Mengurangi waktu efektif anda, karena anda bisa bermain Twitter berjam-jam.
  9. Dapat Menghabiskan uang Anda, Bisa saja anda bermain jam jam dan dapat menghabiskan uang anda jika bermain di warnet.
  10. Tugas sekolah tidak terhiraukan, para pelajar rela menghiraukan belajarnya demi bermain Twitter.
  11. Menimbulkan pertengkaran keluarga, karena status di Twitter tidak diganti sesuai dengan kenyataan. Pertengkaran bisa terjadi pada keluarga anda akibat bermain Twitter

 

New Media, Apakah itu?

Standar

Di jaman modern sekarang ini teknologi adalah suatu yang lumrah berbeda dengan jaman dahulu, teknologi sekarang berkembang menjadi sangat pesat dan semua kegiatan manusia tak lepas dari yang namanya teknologi. Dari kebutuhan dan kegiatan manusia inilah muncul berbagai teknologi melalui media.

Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.

Manfaat media adalah: memudahkan sesorang untuk memperoleh sesuatu yang di cari,yang biasanya kita cari langsung dari tempatnya

Dengan berbagai media yang ada di jaman modern ini menjadikan new media muncul sebagai sebuah inovasi untuk bidang teknologi. New Media atau Media Baru, bisa diartikan dengan sesuatu yang menjadi perantara untuk seseorang mendapatkan informasi dari sumbernya tetapi perantara ini masih dibilang baru. Internet bisa dibilang akan menjadi media untuk mendapatkan informasi di masa mendatang atau Media Baru. Karena saat ini internet sudah bisa di akses dengan mudah serta tidak mahal bahkan bisa di akses melalui ponsel(yang mendukung untuk internet).

Dan berikut definisikan apa itu “new media” dari wiki

  1. New Media versus cyberculture – cyberculture adalah studi tentang berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan komunikasi dan jaringan internet (blog, online multi-player gaming), sedangkan New Media lebih berkaitan dengan objek budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone ).
  1. New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Distribusi Platform – New Media adalah obyek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. misalnya (setidaknya untuk sekarang) Internet, situs Web, multimedia komputer, Blu-ray disk dll masalah dengan hal ini adalah bahwa definisi harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah “media baru” tidak akan “baru” lagi, sebagai bentuk budaya sebagian besar akan didistribusikan melalui komputer.

New Media merupakan merupakan sarana globalisasi dimana media dengan cepatnya menyebar, dapat melalui internet, tv streaming atau yang lainya, selain itu juga new media dapat menjadi sarana sosialisasi baru, jadi orang dapat berinteraksi tanpa harus bertatap muka dengan melalui facebook ataupun twitter. New Media memberikan dampak yang begitu besar dan luas dalam kehidupan manusia, jadi apapun itu kita sebagai manusia harus bisa memilah-milih kemajuan ataupun kemunduran dari suatu New Media atau teknologi itu.

MANFAAT DAN KERUGIAN DARI NEW MEDIA

Banyak sekali manfaat New Media , tidak hanya untuk mayoritas kalangan konglomerat atau kalangan tidak mampu,  New Media bermanfaat untuk semua kalangan bila pemakainya menggunakan untuk hal yang baik. Berikut Ini beberapa  gambaran manfaat New Media

Manfaat New Media:

• Bidang Pendidikan.

Dalam bidang ini manfaatnya sangat di rasakan sekali oleh para pelajar atau mahasiswa. Misalnya mudah mencari bahan ajar dan bahan informasi dengan mencari atau menelusurinya lewat internet dimana saja dan kapan saja, dan juga mereka tidak harus terpaku untuk membeli buku, mereka bisa mengunduh sebuah eBook yaitu buku digital yang murah, tidak mahal dan efisien karena tidak harus menenteng buku yang berat.

• Bidang Pencarian Kerja

Dalam bidang ini manfaatnya sangat di rasakan oleh pencari pekerjaan, Karena lewat New Media orang bisa mengetahui lamaran-lamaran kerja, tanpa harus membeli Koran atau keliling ke tempat perusahaan, biasanya setiap instansi memiliki website, jadi kita cukup melihat website dari instansi itu, dan melihat di pengumuman tentang adanya lowongan atau tidak.  melalui New Media juga  para pelamar kerja  bisa mendaftar lewat online , jadi tak usah repot-repot untuk datang ke tempat instansi  tersebut.

• Bidang Silaturahmi

Ini adalah bidang yang sekarang paling banyak di akses oleh orang, dalam bidang ini banyak sekali website yang bisa kita akses untuk melakuakan silaturahmi, salah satunya Facebook, Twitter, My Space, Yahoo Messangger, Yahoo dan lain sebagainya, melalui website tersebut kita dapat bersilaturahmi pada sanak sodara yang ada di manapun , di website ini kita dapat mengetahui kabar mereka dengan cara mengirim pesan, selain itu kita juga dapat mengirim photo ,video dll.

• Bidang Kesehatan

Dalam bidang ini, banyak sekali manfaat yang di rasakan langsung oleh orang yang sedang sakit, Biasanya orang mengakses website yang isinya adalah resep obat yang  tradisional, disini juga kita dapat mencari resep-resep agar kondisi badan kita selalu bugar.

• Bidang Jual Beli

Bidang ini juga adalah bidang yang bayak di akses orang, karena pembeli dan penjual sama-sama diuntungkan , sebagai contoh adalah pembeli yang mempunyai sifat malas untuk datang ke took-toko yang menjual barang yang di inginkan, dapat mengakses website strore atau online shop yang memiliki barang yang di inginkan, pembeIi cukup melhat gambar/photo barang lalu melihat kode barang dan membuat pesan di website tersebut yang isinya adalah nama, no rek, kode barang dan kode post. Transaksi pembayaran dapet di lakukan dengan menggunakan ATM/e-banking.

KOMPONEN-KOMPONEN NEW MEDIA

Komponen-komponen dari new media sendiri pada dasarnya menggunakan fasilitas internet dan perangkat digital lainnya. Dan komponen tersebut tidak sulit untuk didapat, karena New Media sendiri dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Komponen umum yang digunakan antara lain Komputer, Laptop, Handphone yang tentunya berhubungan dengan media internet.

KomponenBanyak kita jumpai saat ini peralatan atau komponen yang tergolong dalam kategori new media diantaranya:

  • Smartphone
  • Notebook
  • Ipod
  • Ipad
  • Modem Wireless
  • Wi-fi
  • WiMax
  • dsb.

Hal diatas merupakan beberapa contoh komponen new media yang saat ini didominasi oleh pasar global.

Sumber : dari berbagai sumber

Augmented Reality

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Jadi video ini menjelaskan tentang augmented reality yang menjadikan benda tiga dimensi yang ada didunia nyata menjadi benda maya dua dimensi, dengan augmented reality kita menjadikan benda yang mati menjadi benda hidup bergerak didalam dunia maya, video diatas menjadikan sebuah karpet yang ada di dunia nyata menjadi sebuah lantai didunia maya dan ditambahkan sebuah dinding padahal dalam dunia nyata dinding tersebut tidak ada, dan juga para boneka yang merupakan benda mati menjadi hidup dan bisa berbicara dengan menggunakan augmented reality tersebut

VIRTUAL REALITY

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

video diatas menjelaskan tentang layar datar yang menjadikan sebuah tampilan didalam layar tersebut menjadi sebuah benda visual yang terlihat nyata dengan kacamata seperti melihat film tiga dimensi, dengan virtual reality kita melihat benda tersebut seperti benar-benar ada didunia nyata seperti mobil dalam video terlihat seperti mobil nyata